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Anim Gin/Matt
Mar 20 Fév 2024 - 16:17
Anim Gin & Matt
To die in your arms
pitch : attaqués par membres FC après s’être rendus au store pour y récupérer des sérums.
sujet évolutif, issue dépend de leurs choix/réussites
seul facteur obligatoire : mort Cez
Froid -> pluies diluviennes depuis des semaines + froid, il pleut des cordes, routes verglacées, terrain boueux, danger en voiture -> ils se rendent à pied au store (ou bien neige, plus simple, mais neige très rare à Seattle)
Deux heures de marche depuis la distillerie dans des conditions difficiles
PNJ présents : Cesare, Kaitlyn ? (peut-être plutôt l’utiliser en guise de malade que Yann, en raison lien avec Gin)
Ils rentrent du store à pied après être allés chercher sérum antidiphtériques pour Kaitlyn, très malade (diphtérie -> âge vérifié, rappel vaccin non réalisé depuis épidémie) -> ils avaient l’espoir d’un trouver là-bas. Est-ce que les Nomads étaient présents ? Rencontre mensuelle avec les TE pour échanger médicaments -> carburant. Faire lancer dé pour savoir si Gin/Matt/Cez ont bel et bien trouvé des sérums au Store.
Ou alors, dire que plusieurs allers-retours on été effectuées depuis quelques jours dans l’espoir de rencontrer Nomads au Store -> ce jour-là, ils ont enfin pu récupérer des sérums + antibiotiques.
Ils auront les médicaments sur eux, mais danger que les FC les volent/détruisent (sort des PNJ qui dépend de ça)
Plusieurs malades à la distillerie à cause diphtérie (maladie contagieuse) les malades ont été placés en quarantaine depuis plusieurs semaines, mais leur cas s’aggrave.
On peut au moins compter parmi malades : Yann & Kaitlyn (Sidney ?)
——
Gin a dans son sac médicaments -> potentiel dilemme, rester aider Cesare qui sera mortellement blessé, en prenant risque de perdre médicaments, ou bien le laisser en arrière (pourra le filer à Matt tho, mais est-ce qu’il prendra le risque de la laisser en arrière seule ?)
——
Au store, ils ne le savent pas, pas ils sont repérés par quatre membres des FC (les FC ont positionnés des hommes là-bas depuis l’altercation avec Yulia/Dana, ils recherchent les Exiles dans l’espoir de mettre la main sur la jeune femme.)
Faire lancer dé intuition : mauvais pressentiment, impression d’être observé à son insu + éventuellement le fait que l’un d’entre eux ait vu ces hommes les observer bizarrement
ils ne peuvent pas trainer -> chaque minute est comptée pour les malades. Malgré cet éventuel pressentiment, ils n’ont pas d’autre choix que de se mettre en route.
si intuition réussi, leur donne opportunité de se préparer à assaut
sinon, osef
——
Membres des FC - 4 (cagoulés lors attaque pour ensuite éviter d’être reconnus par TE au Store, potentiellement)
Ils pourront en reconnaitre un s’ils l’ont aperçu via intuition au Store
Karla (PNJ défini) et trois hommes
PNJ 1 (archer, celui qui blesse mortellement Cez)
PNJ 2 (traqueur)
PNJ 3 (suiveur - fort accent texan, reconnaissable ensuite)
but :
- faire peur, maltraiter Gin/Matt/Cez pour qu’ils transmettent message à Dana (la contraindre à se rendre -> message « plus tu nous résisteras, plus on fera de mal à tes proches » leur but n’est donc pas de les tuer (même s’ils assassinent Cez) mais de les garder en vie pour qu’ils transmettent message. Ils savent que les TE sont plus nombreux -> ils auront plus de facilité à convaincre Dana de se rendre d’elle-même plutôt que d’attaquer le groupe.
- torturer les TE pour récupérer l’adresse de la distillerie (savoir où est la planque des TE)
—— grosses lignes Rp
acte 1 - grosses lignes
poursuivis par FC hors du Store
intuition réussie -> se doutent de qqchose
se montrent plus prudents pour chemin retour -> perception qui leur permet de voir une ombre derrière eux -> peuvent réagir en conséquence
quoi qu’il arrive -> Cez reçoit une flèche à la cuisse -> artère fémorale perforée -> une fois flèche retirée, il se vide de son sang rapidement
choix ->
prendre la fuite tant bien que mal (Vitesse -2 étant donné état de Cez pour celui/celle qui le porte)
contre-attaquer ?
se cacher ?
si perception réussie -> grotte dans un renfoncement rocheux, cachette idéale (mais faire tirer autres dés après - leur donner la possiblité de remarquer traces de griffes et touffes de poils dans la grotte)
-----
idées en vrac à utiliser :
si lutte physique avec FC -> donner possibilité à Gin/Matt d’arracher cagoule de l’un de leurs assaillants. Les FC décideront alors de les tuer -> ils ont vu leur visage, ils prendront la décision finalement de laisser leurs corps avec message à l’intention de Dana -> ou de leur arracher les yeux, comme ça ils ne les reconnaîtront pas
tension au max, puis intervention en deus ex machina d’un ours
-> faire ramper Matt et Gin dans crevasse au fond de la grotte pour leur permettre d’en réchapper
certains FC sont tués, donc parviennent à s’échapper (Karla)
s’ils sont capturés, donner à Gin et Cez la possibilité de renverser la vapeur : s’ils ont une arme cachée sur eux, ou alors la possibilité de sectionner leurs liens à l’aide d’une pierre aiguisée; risque de se faire gauler, cependant. (ou alors, l’un d’entre eux sent une faiblesse dans ses liens, et peut éventuellement s’en défaire avec dextérité) -> possibilité de saisir une arme à portée de main et d’attaquer (chances de réussite faibles à seul contre quatre, mais bon, on aime le drama)
To die in your arms - Guinevere & Matthias
ucucuc
• Informations
ucucuc
To die in your arms
pitch : attaqués par membres FC après s’être rendus au store pour y récupérer des sérums.
sujet évolutif, issue dépend de leurs choix/réussites
seul facteur obligatoire : mort Cez
Froid -> pluies diluviennes depuis des semaines + froid, il pleut des cordes, routes verglacées, terrain boueux, danger en voiture -> ils se rendent à pied au store (ou bien neige, plus simple, mais neige très rare à Seattle)
Deux heures de marche depuis la distillerie dans des conditions difficiles
PNJ présents : Cesare, Kaitlyn ? (peut-être plutôt l’utiliser en guise de malade que Yann, en raison lien avec Gin)
Ils rentrent du store à pied après être allés chercher sérum antidiphtériques pour Kaitlyn, très malade (diphtérie -> âge vérifié, rappel vaccin non réalisé depuis épidémie) -> ils avaient l’espoir d’un trouver là-bas. Est-ce que les Nomads étaient présents ? Rencontre mensuelle avec les TE pour échanger médicaments -> carburant. Faire lancer dé pour savoir si Gin/Matt/Cez ont bel et bien trouvé des sérums au Store.
Ou alors, dire que plusieurs allers-retours on été effectuées depuis quelques jours dans l’espoir de rencontrer Nomads au Store -> ce jour-là, ils ont enfin pu récupérer des sérums + antibiotiques.
Ils auront les médicaments sur eux, mais danger que les FC les volent/détruisent (sort des PNJ qui dépend de ça)
Plusieurs malades à la distillerie à cause diphtérie (maladie contagieuse) les malades ont été placés en quarantaine depuis plusieurs semaines, mais leur cas s’aggrave.
On peut au moins compter parmi malades : Yann & Kaitlyn (Sidney ?)
——
Gin a dans son sac médicaments -> potentiel dilemme, rester aider Cesare qui sera mortellement blessé, en prenant risque de perdre médicaments, ou bien le laisser en arrière (pourra le filer à Matt tho, mais est-ce qu’il prendra le risque de la laisser en arrière seule ?)
——
Au store, ils ne le savent pas, pas ils sont repérés par quatre membres des FC (les FC ont positionnés des hommes là-bas depuis l’altercation avec Yulia/Dana, ils recherchent les Exiles dans l’espoir de mettre la main sur la jeune femme.)
Faire lancer dé intuition : mauvais pressentiment, impression d’être observé à son insu + éventuellement le fait que l’un d’entre eux ait vu ces hommes les observer bizarrement
ils ne peuvent pas trainer -> chaque minute est comptée pour les malades. Malgré cet éventuel pressentiment, ils n’ont pas d’autre choix que de se mettre en route.
si intuition réussi, leur donne opportunité de se préparer à assaut
sinon, osef
——
Membres des FC - 4 (cagoulés lors attaque pour ensuite éviter d’être reconnus par TE au Store, potentiellement)
Ils pourront en reconnaitre un s’ils l’ont aperçu via intuition au Store
Karla (PNJ défini) et trois hommes
PNJ 1 (archer, celui qui blesse mortellement Cez)
PNJ 2 (traqueur)
PNJ 3 (suiveur - fort accent texan, reconnaissable ensuite)
but :
- faire peur, maltraiter Gin/Matt/Cez pour qu’ils transmettent message à Dana (la contraindre à se rendre -> message « plus tu nous résisteras, plus on fera de mal à tes proches » leur but n’est donc pas de les tuer (même s’ils assassinent Cez) mais de les garder en vie pour qu’ils transmettent message. Ils savent que les TE sont plus nombreux -> ils auront plus de facilité à convaincre Dana de se rendre d’elle-même plutôt que d’attaquer le groupe.
- torturer les TE pour récupérer l’adresse de la distillerie (savoir où est la planque des TE)
—— grosses lignes Rp
acte 1 - grosses lignes
poursuivis par FC hors du Store
intuition réussie -> se doutent de qqchose
se montrent plus prudents pour chemin retour -> perception qui leur permet de voir une ombre derrière eux -> peuvent réagir en conséquence
quoi qu’il arrive -> Cez reçoit une flèche à la cuisse -> artère fémorale perforée -> une fois flèche retirée, il se vide de son sang rapidement
choix ->
prendre la fuite tant bien que mal (Vitesse -2 étant donné état de Cez pour celui/celle qui le porte)
contre-attaquer ?
se cacher ?
si perception réussie -> grotte dans un renfoncement rocheux, cachette idéale (mais faire tirer autres dés après - leur donner la possiblité de remarquer traces de griffes et touffes de poils dans la grotte)
-----
idées en vrac à utiliser :
si lutte physique avec FC -> donner possibilité à Gin/Matt d’arracher cagoule de l’un de leurs assaillants. Les FC décideront alors de les tuer -> ils ont vu leur visage, ils prendront la décision finalement de laisser leurs corps avec message à l’intention de Dana -> ou de leur arracher les yeux, comme ça ils ne les reconnaîtront pas
tension au max, puis intervention en deus ex machina d’un ours
-> faire ramper Matt et Gin dans crevasse au fond de la grotte pour leur permettre d’en réchapper
certains FC sont tués, donc parviennent à s’échapper (Karla)
s’ils sont capturés, donner à Gin et Cez la possibilité de renverser la vapeur : s’ils ont une arme cachée sur eux, ou alors la possibilité de sectionner leurs liens à l’aide d’une pierre aiguisée; risque de se faire gauler, cependant. (ou alors, l’un d’entre eux sent une faiblesse dans ses liens, et peut éventuellement s’en défaire avec dextérité) -> possibilité de saisir une arme à portée de main et d’attaquer (chances de réussite faibles à seul contre quatre, mais bon, on aime le drama)
ucucuc
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ready for the fight
and fate
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Re: Anim Gin/Matt
Mer 21 Fév 2024 - 22:48
Voilà des jours qu’il pleut des cordes.
La pluie martèle le sol, détrempe la terre et humidifie l’air. Elle crée une brume bleutée qui alourdit l’atmosphère de ce début d’après-midi. En plus de cette grande humidité, les vagues de froid se sont succédé - provoquant la formation d’épaisses plaques de verglas sur les routes. Pour cette raison, vous avez dû vous rendre à pied au Store. Équipés d’une brouette de fortune dans laquelle vous avez transporté un bidon d’essence, vous vous y êtes rendus pour y faire la rencontre de l’un des membres des
Cela fait des jours que Yann et Echo sont tombés gravement malades à la distillerie. S’ils semblaient initialement touchés par une angine, leurs symptômes se sont aggravés avec le temps : un oedème est notamment apparu sur le cou de Yann. D’après
Les sérums enfin en votre possession, vous empruntez le chemin du retour. À vos côté Sidney s’efforce de faire preuve d’optimisme ; pourtant, vous savez tous les quatre qu’une lourde responsabilité vous incombe : la survie de vos compagnons ne tient plus qu’à un fil. Plus vite le sérum leur sera inoculé et plus leurs chances de survivre seront élevées.
Il n’y a donc pas de temps à perdre.
« Quel temps de chiottes. » maugrée Cesare en secouant la tête, projetant une myriades de gouttelettes autour de lui. « chopper la mort pour éviter à d’autres d’en crever, si c’est pas un délire. » Il te jette une oeillade,
• Nous sommes le 21 avril et il est à peu près 14h. Il pleut des cordes.
• En compagnie de Cesare et de Sidney, vous quittez tout juste the Store pour rejoindre la distillerie en possession de votre précieuse cargaison.
• Deux heures de marche vous séparent du campement des
• les PNJ de cette animation, à l’exception d’Echo, c’est à dire Cesare, Sidney et Yann sont tous en mode
• Lors du tour d’introduction, indiquez chacune en spoiler votre mode de jeu et l’équipement de votre personnage. Déterminez également qui de vous deux est en possession du sac contenant les sérums.
• Il y a une
Amusez-vous bien !
(Gif de présentation par Requiem-on-water)
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Re: Anim Gin/Matt
Mer 28 Fév 2024 - 21:07
Vous marchez pendant une heure sous la pluie battante, avant de traverser une parcelle de forêt en suivant la Decatur St. Le clapotis des gouttelettes qui s’écrasent incessamment contre la frondaison est assourdissant. Sidney avance silencieusement à vos côtés - en poussant devant lui la brouette le long de la route. Cesare ferme quant à lui la marche, sa machette à la main. Vous n’avez pas dit un mot depuis de longues minutes ; quand, tout à coup, un son airain fend l’air : thud ! Jaillissant de nulle part, une flèche perfore brutalement la cuisse gauche de Cesare qui s’écroule lourdement au sol. « Porca puttana troia ! » s’écrit-il, les traits déformés par la douleur.
Le trait a traversé sa cuisse et y est resté planté. Dans la foulée, une autre flèche est décochée dans votre direction. Lancez un
1 - personne n’est touché
2 -Gin est touchée : par chance, la flèche se plante dans son sac à dos. Mais peut-être a-t-elle endommagé un ou des sérums ?
3 - personne n’est touché
4 - une flèche frôle le bras deMatthias : elle lui laisse une longue estafilade douloureuse.
5 - personne n’est touché
6 - Tchak ! Une flèche se plante dans le crâne de Sidney et le tue sur le coup. Dans ce cas-là, lancez tous les deux un dé sur votrecontenance : en cas d'échec, choqués, vous écoperez d'unmalus -1 sur vos autres dés à lancer ce tour-ci.
Tout à coup, une voix masculine, puissante, s’élève au sein du brouhaha de la pluie. « On sait qui vous êtes ! Alors rendez-vous, bande d'enfoirés ! Levez les mains au-dessus de votre tête ! »
À vous d’aviser de votre conduite :
- voulez-vous tenter de fuir ?
- de contre-attaquer ?
- d’aller vous cacher ?
- de vous rendre ?
- une autre idée… ?
Donnez votre décision au MJ qui vous indiquera les dés à tirer.
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Re: Anim Gin/Matt
Mer 28 Fév 2024 - 23:23
Gin :
HC3 - sauf TW vu avec le MJ
Equipement, voir profil + veste de randonnée imperméable, 2 rations de survie, mini-trousse de soins basique.
Armes : Pied de biche + couteau de survie (+2) + Glock et 1 recharge de munitions.
Sac contenant les sérums
Matt :
HC3 – TW vus
Parka imperméable épaisse, pull épais, t-shirt, jeans, chaussures de rando, sac de rando contenant : gourde remplie d’eau, rations de survie, corde, pierre à feu.
Armes : petite hache, couteau de chasse cranté à la ceinture, 9mm (j'y connais r en armes me demandez pas le modèle).
Stat Sidney (65 ans - 60 points)
TIR
- Arme de poing : 6
- Arme de tir : x
- Fusils : 3
- Arme lourdes : //
PHYSIQUE
- Force : 5
- Endurance : 5
- Natation : 3
- Escalade : 2 + 1
- Réflexe: 5
- Lancer : 5
HABILETÉ
- Dextérité : 2 + 2
- Agilité : 6
- Vitesse : 6
- Discrétion : 6
- Conduite : 4
SPÉCIFIQUE
- Stratégie : 4
- Médecine : x
- Pistage : 2
- Bricolage : 3
- Organisme : 3
PSYCHOLOGIE
- Perception : 6
- Pragmatisme : 7
- Intuition : 3
- Persuasion : 5 + 2
- Contenance : 5 + 2
- Menace : 5 - 1
Cesare - 46 ans
TIR
Arme de poing : 2
Arme de tir : 1
Fusils : 7 (+1)
Arme lourdes : //
PHYSIQUE
Force : 7 (+1)
Endurance : 6
Natation : 5
Escalade : 2 + 3
Lancer : 5
Réflexe : 5
(Bonus combat +1)
HABILETÉ
Dextérité : 4
Agilité : 4 (+1)
Vitesse : 4 (+1)
Discrétion : 4
Conduite : 5
SPÉCIFIQUE
Stratégie : 5
Médecine : x
Pistage : 3
Bricolage : 4
Organisme : 4
PSYCHOLOGIE
Perception : 5
Pragmatisme : 7
Intuition : 3
Persuasion : 5 - 1
Contenance : 5
Menace : 5 + 1
HC3 - sauf TW vu avec le MJ
Equipement, voir profil + veste de randonnée imperméable, 2 rations de survie, mini-trousse de soins basique.
Armes : Pied de biche + couteau de survie (+2) + Glock et 1 recharge de munitions.
Sac contenant les sérums
Matt :
HC3 – TW vus
Parka imperméable épaisse, pull épais, t-shirt, jeans, chaussures de rando, sac de rando contenant : gourde remplie d’eau, rations de survie, corde, pierre à feu.
Armes : petite hache, couteau de chasse cranté à la ceinture, 9mm (j'y connais r en armes me demandez pas le modèle).
Stat Sidney (65 ans - 60 points)
TIR
- Arme de poing : 6
- Arme de tir : x
- Fusils : 3
- Arme lourdes : //
PHYSIQUE
- Force : 5
- Endurance : 5
- Natation : 3
- Escalade : 2 + 1
- Réflexe: 5
- Lancer : 5
HABILETÉ
- Dextérité : 2 + 2
- Agilité : 6
- Vitesse : 6
- Discrétion : 6
- Conduite : 4
SPÉCIFIQUE
- Stratégie : 4
- Médecine : x
- Pistage : 2
- Bricolage : 3
- Organisme : 3
PSYCHOLOGIE
- Perception : 6
- Pragmatisme : 7
- Intuition : 3
- Persuasion : 5 + 2
- Contenance : 5 + 2
- Menace : 5 - 1
Cesare - 46 ans
TIR
Arme de poing : 2
Arme de tir : 1
Fusils : 7 (+1)
Arme lourdes : //
PHYSIQUE
Force : 7 (+1)
Endurance : 6
Natation : 5
Escalade : 2 + 3
Lancer : 5
Réflexe : 5
(Bonus combat +1)
HABILETÉ
Dextérité : 4
Agilité : 4 (+1)
Vitesse : 4 (+1)
Discrétion : 4
Conduite : 5
SPÉCIFIQUE
Stratégie : 5
Médecine : x
Pistage : 3
Bricolage : 4
Organisme : 4
PSYCHOLOGIE
Perception : 5
Pragmatisme : 7
Intuition : 3
Persuasion : 5 - 1
Contenance : 5
Menace : 5 + 1
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Re: Anim Gin/Matt
Mar 5 Mar 2024 - 23:35
mini inter Discord
@here Alors du coup, vous atterrissez tous avec (plus ou moins) de souplesse dans le fossé. Et si une flèche frôle Sidney, aucun de vous n’est touché par chance !
@Matthias, je te donne la réponse de Cez à Gin à intégrer à ton post :
À sa question, il la regarde d’un air abasourdi, et, avec une mauvaise humeur exacerbée par la douleur, lui répond : « bordel, j’ai l’air de pouvoir courir un putain de marathon ?! » Puis il se radoucit : « non, avec ma jambe dans c’t’état, j’pourrai pas courir bien loin. Désolé, les gars. Vous devriez m’laisser en arrière. J’suis un putain de poids mort pour vous. »
Au loin, vous entendez l’autre homme éructer : « revenez, bande de lâches ! Vous ne nous échapperez pas ! »
Si - selon votre réaction au dialogue de Cez - vous voulez ensuite arriver à quatre pattes jusque dans les fourrés qui bordent le fossé, vous pouvez me lancer un dé sur votre discrétion (je lancerai le dé pour Sidney et Cesare)
Cesare peut ramper pour le moment seul jusque dans les fourrés, mais il faudra ensuite envisager de lui prêter assistance pour marcher/courir selon ce qui arrivera ensuite (avec des malus à la clef sur vos stats).
Les fourrés (constitués en majorité de ronces - qui vous grifferont le visage - et de fougères) forment une zone assez étendue. Vous ramperez de longues minutes avant d'en voir le bout. Se pose alors la question, what next ?
- rester cachés ? Peut-être vos assaillants auront-ils du mal à retrouver votre trace ainsi
- sortir de votre cachette ? risqué, mais n'oubliez pas que le temps est compté pour vous
- autre chose... ?
Je vous donnerai possiblement d’autres indications en fonction de vos réussites/échec aux dés et, globalement, à vos réactions à ces éléments
@here Alors du coup, vous atterrissez tous avec (plus ou moins) de souplesse dans le fossé. Et si une flèche frôle Sidney, aucun de vous n’est touché par chance !
@Matthias, je te donne la réponse de Cez à Gin à intégrer à ton post :
À sa question, il la regarde d’un air abasourdi, et, avec une mauvaise humeur exacerbée par la douleur, lui répond : « bordel, j’ai l’air de pouvoir courir un putain de marathon ?! » Puis il se radoucit : « non, avec ma jambe dans c’t’état, j’pourrai pas courir bien loin. Désolé, les gars. Vous devriez m’laisser en arrière. J’suis un putain de poids mort pour vous. »
Au loin, vous entendez l’autre homme éructer : « revenez, bande de lâches ! Vous ne nous échapperez pas ! »
Si - selon votre réaction au dialogue de Cez - vous voulez ensuite arriver à quatre pattes jusque dans les fourrés qui bordent le fossé, vous pouvez me lancer un dé sur votre discrétion (je lancerai le dé pour Sidney et Cesare)
Cesare peut ramper pour le moment seul jusque dans les fourrés, mais il faudra ensuite envisager de lui prêter assistance pour marcher/courir selon ce qui arrivera ensuite (avec des malus à la clef sur vos stats).
Les fourrés (constitués en majorité de ronces - qui vous grifferont le visage - et de fougères) forment une zone assez étendue. Vous ramperez de longues minutes avant d'en voir le bout. Se pose alors la question, what next ?
- rester cachés ? Peut-être vos assaillants auront-ils du mal à retrouver votre trace ainsi
- sortir de votre cachette ? risqué, mais n'oubliez pas que le temps est compté pour vous
- autre chose... ?
Je vous donnerai possiblement d’autres indications en fonction de vos réussites/échec aux dés et, globalement, à vos réactions à ces éléments
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Re: Anim Gin/Matt
Ven 15 Mar 2024 - 21:57
Griffés par les ronces, couverts de boue et trempés jusqu’aux os à cause de la pluie battante, vous décidez néanmoins de reprendre rapidement votre route, ne discernant aucune trace de vos assaillants dans les parages. Vous êtes pressés par le temps, après tout… alors, vous décidez de prendre le risque. Et puis, qui sait, peut-être vos ennemis ont-ils momentanément perdu votre trace ? Si c’est le cas, autant mettre la difficulté de vos ennemis à votre avantage et mettre le plus de distance possible avec ces fourrés qui ne vous protégerons assurément pas éternellement.
Tout à coup, Sidney, à côté de qui tu marches,
« Regardez, là ! » Au même moment, Cesare vous indique à mi-voix la présence d’une grotte sur votre droite : elle se situe à une dizaine de mètres, légèrement en hauteur. Pour atteindre le renfoncement rocheux, il faudra cependant gravir une pente légèrement escarpée...
Vos ennemis ne vous ayant pas encore remarqués (Echec critique du lancer de dé MJ), vous bénéficiez d’un avantage certain. Comment souhaitez-vous le mettre à profit ?
- souhaitez-vous attaquer ces hommes ?
- rejoindre la cachette en hauteur ?
- essayer de filer en douce ?
- ou… faire autre chose ?
indiquez votre décision au MJ qui vous dira quel(s) dé(s) tirer.
Pour rappel, l'armement de Cesare et Sidney est le suivant :
- Cesare : fusil à pompe et machette
- Sidney : arme de poing et canif
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Re: Anim Gin/Matt
Sam 23 Mar 2024 - 21:00
Précisions Discord :
Du coup, vous commencez à gravir la pente escarpée pour atteindre la grotte. Le sol est néanmoins meuble, majoritairement composé de gravier qui roule dangereusement sous vos pieds...
- Gin, tu grimpes péniblement en compagnie de Cesare que tu aides toujours à avancer. Tout à coup, l’italien perd l’équilibre, et - du fait de son EC - t’entraîne de surcroît dans sa chute.
« Merde, merde, merde ! Gin, va-t-en ! » te souffle précipitamment l’italien, mortifié. Des éclats de voix retentissent dans votre dos. Vous avez été repérés. Gin, si tu es suffisamment rapide et que tu le souhaites, tu peux néanmoins tenter de rejoindre la grotte plus en hauteur pour t'y mettre à l’abri. Il faudra pour ça réussir un dé vitesse. Si tu veux embarquer Cesare avec toi, tu écoperas d’un malus -2 sur ta statistique.
// Si tu tentes de rejoindre la grotte, que ce soit avec ou sans Cesare, vos ennemis ouvriront systématiquement le feu. // En cas d’échec, il y aura par conséquent un dé blessure à lancer :
Valerian — Aujourd’hui à 20:52
Dé 6 blessure sans Cesare :
- 1, 2 : Une balle te fauche à la jambe ! La douleur t’immobilise, et tu écopes d’un malus -1 sur tes statistiques de mobilité jusqu’à la fin de l’animation.
- 3 : une balle siffle à ton oreille droite et te brûle la joue. Elle te laisse une estafilade qui laissera peut-être une cicatrice après l’animation ! Tu parviens néanmoins à rejoindre la grotte.
- 4, 5 : tu atteins la grotte indemne, ouf ! Mais réalise très vite qu’un liquide s’échappe de ton sac et coule dans ton dos. Les sérums ont été endommagés par une balle. Dommage.
- 6 : outch, tu sens une balle perforer ton flanc droit. En plus de la douleur immense qui te cloue au sol, le sang se met à couler à profusion. La blessure est sérieuse, et t’inflige un malus -2 sur l’ensemble de tes statistiques jusqu’à la fin de l’animation.
Dé 6 blessure avec Cesare :
-1, 2 : une balle te fauche à la jambe, ce qui t’immobilise immédiatement. Tu écopes d’un malus -1 sur tes statistiques de mobilité jusqu’à la fin de l’animation.
3, 4, 5 : une balle fauche Cesare à l’abdomen. L’homme pousse un cri rauque et s’effondre, incapable d’aller plus loin. Inutile de préciser que la blessure est grave - très grave.
- 6 : une balle fuse et transperce le crâne de l’italien, projetant un mélange de sang et de morceaux sanguinolents sur toi. L’homme meurt sur le coup, et le choc de sa mort brutale t’inflige un malus -3 sur l’ensemble de tes statistiques pour ce tour-ci et le suivant.
- Matthias, au moment où Cesare perd l’équilibre, ta RC fait que tu as un réflexe salvateur : tu parviens à attraper Sidney qui marche à côté de toi pour l’entraîner vivement derrière une éminence rocheuse qui sort du sol. Celle-ci n’est pas bien grande, mais elle l’est suffisamment pour vous cacher tous les deux - ou, au moins - vous mettre à couvert.
Depuis votre cachette, vous pouvez voir vos quatre ennemis approcher en direction de Gin et Cesare en levant leurs armes. Ils ne semblent pas vous avoir vus.
- Que souhaites-tu faire ?
- rester cacher pour le moment ?
- attaquer vos ennemis ?
- une autre suggestion ?
Du coup, vous commencez à gravir la pente escarpée pour atteindre la grotte. Le sol est néanmoins meuble, majoritairement composé de gravier qui roule dangereusement sous vos pieds...
- Gin, tu grimpes péniblement en compagnie de Cesare que tu aides toujours à avancer. Tout à coup, l’italien perd l’équilibre, et - du fait de son EC - t’entraîne de surcroît dans sa chute.
« Merde, merde, merde ! Gin, va-t-en ! » te souffle précipitamment l’italien, mortifié. Des éclats de voix retentissent dans votre dos. Vous avez été repérés. Gin, si tu es suffisamment rapide et que tu le souhaites, tu peux néanmoins tenter de rejoindre la grotte plus en hauteur pour t'y mettre à l’abri. Il faudra pour ça réussir un dé vitesse. Si tu veux embarquer Cesare avec toi, tu écoperas d’un malus -2 sur ta statistique.
// Si tu tentes de rejoindre la grotte, que ce soit avec ou sans Cesare, vos ennemis ouvriront systématiquement le feu. // En cas d’échec, il y aura par conséquent un dé blessure à lancer :
Valerian — Aujourd’hui à 20:52
Dé 6 blessure sans Cesare :
- 1, 2 : Une balle te fauche à la jambe ! La douleur t’immobilise, et tu écopes d’un malus -1 sur tes statistiques de mobilité jusqu’à la fin de l’animation.
- 3 : une balle siffle à ton oreille droite et te brûle la joue. Elle te laisse une estafilade qui laissera peut-être une cicatrice après l’animation ! Tu parviens néanmoins à rejoindre la grotte.
- 4, 5 : tu atteins la grotte indemne, ouf ! Mais réalise très vite qu’un liquide s’échappe de ton sac et coule dans ton dos. Les sérums ont été endommagés par une balle. Dommage.
- 6 : outch, tu sens une balle perforer ton flanc droit. En plus de la douleur immense qui te cloue au sol, le sang se met à couler à profusion. La blessure est sérieuse, et t’inflige un malus -2 sur l’ensemble de tes statistiques jusqu’à la fin de l’animation.
Dé 6 blessure avec Cesare :
-1, 2 : une balle te fauche à la jambe, ce qui t’immobilise immédiatement. Tu écopes d’un malus -1 sur tes statistiques de mobilité jusqu’à la fin de l’animation.
3, 4, 5 : une balle fauche Cesare à l’abdomen. L’homme pousse un cri rauque et s’effondre, incapable d’aller plus loin. Inutile de préciser que la blessure est grave - très grave.
- 6 : une balle fuse et transperce le crâne de l’italien, projetant un mélange de sang et de morceaux sanguinolents sur toi. L’homme meurt sur le coup, et le choc de sa mort brutale t’inflige un malus -3 sur l’ensemble de tes statistiques pour ce tour-ci et le suivant.
- Matthias, au moment où Cesare perd l’équilibre, ta RC fait que tu as un réflexe salvateur : tu parviens à attraper Sidney qui marche à côté de toi pour l’entraîner vivement derrière une éminence rocheuse qui sort du sol. Celle-ci n’est pas bien grande, mais elle l’est suffisamment pour vous cacher tous les deux - ou, au moins - vous mettre à couvert.
Depuis votre cachette, vous pouvez voir vos quatre ennemis approcher en direction de Gin et Cesare en levant leurs armes. Ils ne semblent pas vous avoir vus.
- Que souhaites-tu faire ?
- rester cacher pour le moment ?
- attaquer vos ennemis ?
- une autre suggestion ?
ready for the fight
and fate
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