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Re: Anim Gin/Matt
Ven 5 Avr 2024 - 21:17
Alors que les tirs fusent en tous sens,
Au même moment, un hurlement s’élève au-dessus des détonations. « ÇA SUFFIT ! RENDEZ-VOUS, BANDE D’ENFOIRÉS ! OU ON VOUS FERA LA PEAU, JE VOUS LE PROMETS ! » Véritable as de la gâchette, Sidney est parvenu à abattre deux de vos ennemis. Ce qui semble avoir enragé les deux autres. Protégés par des gilets pare-balles, et plus que jamais déterminés à vous faire la peau, il vous faudra beaucoup de chance pour vous tirer d’affaire.
Car, si Sidney bénéficie d’une couverture, ce n’est pas votre cas.
- que ferez-vous maintenant ?
- souhaitez-vous vous rendre ?
- continuer de vous battre ?
-Avant toute chose, lancez un dé sur votre
- Lancez également un
Ensuite, à moins de vous rendre, quelle que soit l’action que vous souhaitez entreprendre, il faudra commencer par lancer un
- dé blessure :
- 1 : vous n’êtes par chance pas touchés par les balles !
- 3, 4 : une balle vous cause une blessure légère de votre choix.
- 5 : une balle vous cause une blessure modérée de votre choix (malus -1 sur l'ensemble de vos statistiques.)
- 6 : une balle vous cause une blessure grave de votre choix (malus -2 sur l'ensemble de vos statistiques.)
Vous pouvez aussi tenter de faire agir Sidney, mais, puisqu'il s'agit d'un PNJ, chaque action est plus dangereuse encore pour lui. Avant chaque lancer pour Sidney, lancez également un dé blessure pour lui :
- dé blessure :
- 1 : il n’est pas touché par les balles.
- 2, 3 : blessure modérée qui entraîne un malus -1 sur l’ensemble de ses statistiques.
- 4, 5 : blessure sérieuse qui entraîne un malus -2 sur l’ensemble de ses statistiques, Sidney pourra potentiellement mourir des suites de sa blessure après l’animation.
- 6 : Sidney prend une balle dans la tête et est tué sur le coup.
Si vous réussissez ces dés blessures, vous serez libres d’agir comme vous le souhaitez. Sachez néanmoins que deux dés devront être réussis pour abattre vos ennemis. Avisez votre MJ des actions que vous souhaitez entreprendre, et il vous indiquera les dés à lancer en conséquence.
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Re: Anim Gin/Matt
Mar 23 Avr 2024 - 11:54
Lorsque vous annoncez vous rendre, vos ennemis se détendent subrepticement. Leurs visages sont dissimulés par des cagoules, mais vous pouvez voir les muscles de leurs épaules se détendre - leurs armes se baisser sensiblement. « Voilà qui est raisonnable ! » tonne la voix grave de l’un des deux hommes. « Votre ami n’avait à mourir, les nôtres non plus ! Tout ça, c’est à cause d’une seule femme : Dana ! C’est elle que nous voulons ! Pas vous ! Vos pertes, vos blessés, vous devez les imputer à cette salope qui n’a pas eu le courage d’assumer la merde qu’elle a semée ! » Ses mots résonnent avec force dans le puissant clapotis de la pluie. Les yeux sombres de votre adversaire vous transpercent par la fente de sa cagoule. « Elle a causé du tort à notre boss, et nous cherchons depuis à remettre la main sur elle. Celle que vous pensez être votre amie n’est pas celle que vous croyez ! » Dans son dos, vous pouvez la voir distinctement : la silhouette grandissante d’un grizzly qui approche peu à peu, les babines dénudées, tout en labourant férocement la terre de ses immenses griffes… « On n’a rien contre vous. » continue l’homme qui espère visiblement vous rallier d’une certaine façon à sa cause. « Alors ne tentez rien de stupide. Vous nous servirez seulement de monnaie d’échange : vos vies, contre la sienne. Un marché tout à fait équitable, compte-tenu des torts que cette garce nous a causées. Et vous nous direz tout ce qu’il y a à savoir sur votre petit groupe d’Exilés… »
À ce moment-là,
• déterminez à partir de là ce que vous souhaitez faire :
- profitez-vous de cette diversion pour prendre immédiatement la fuite ?
- ou bien vous attardez-vous dans les fourrés alentours pour connaître l’issue du combat ?
• Après que vous ayez pris cette décision, le MJ lancera le dé déterminant l’issue du combat.
Note : en raison de la balle qu’il a reçue, l’ours, enragé, gagne en force pour le début du combat. Il s’épuisera néanmoins plus vite, et perdra 1 point de force à chaque tour.
• Voici comment procédera le MJ :
- l’ours aura une statistique de force établie à
- vos ennemis, conjuguant leurs forces, auront une statistique établie à
- un
- la force de l’ours sera amputée d’un point à chaque tour.
- il y aura
- les dés seront évidemment lancés d'une traite par le MJ.
• Différentes issues possibles du combat :
- Issue numéro 1 : victoire par KO de l’ours.
- le combat est d’une violence extrême, fulgurante. L'ours, enragé, massacre rapidement les deux hommes… mais, si vous avez décidé de vous attarder dans les parages, il pourra ensuite décider de s’en prendre à vous.
- Issue numéro 2 : victoire par KO des deux hommes.
Les deux hommes réagissent vite et criblent de balles l’ours, le tuant rapidement. Undé spécial sera lancé par le MJ : en cas d’échec, l’un d’entre eux aura tout de même été gravement blessé par l’animal. Si vous avez décidé de vous attarder dans les parages, vos ennemis seront susceptibles de s’en prendre à nouveau à vous…
- Issue numéro 3 : victoire sans KO de l’ours.
L’animal parvient à tuer les deux hommes, il est néanmoins blessé au cours du combat. Il agonisera ensuite, incapable de s’en prendre à vous si vous êtes restés dans le coin.
- issue numéro 4 : victoire sans KO des hommes
L’un des hommes meurt, tué par l’ours, mais l’autre parvient néanmoins à achever la bête d’une balle dans la tête. Blessé, votre ennemi sera ensuite vulnérable - à vous de voir si vous souhaitez en faire quelque chose si vous vous êtes attardés dans le coin.
• Si vous avez pris la décision de prendre la fuite sans attendre de connaitre l'issue du combat, vous pourrez alors considérer avoir semé vos assaillants. Le RP redeviendra par conséquent libre. Vous pouvez jouer la suite directe de ces événements ici, ou dans un sujet libre de votre choix !
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