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Re: Les ressources
Mer 22 Nov 2023 - 22:04
Pour faire évoluer les niveaux, c'est très simple :
• Les niveaux 0, 1 et 2 sont définis par le staff à la création du groupe, selon son profil et ses points d'intérêt.• On commence à payer les évolutions à partir du niveau 3, pour un coût de 1500 points.• Ensuite, chaque niveau coûte 1500 points de plus que le précédent. C'est-à-dire :
Niveau 3 1500 pts Niveau 4 3000 pts Niveau 5 4500 pts Niveau 6 6000 pts Niveau 7 etc
Petite exception pour le SANITAIRE : à partir du moment où le groupe concerné a les critères correspondants, il ne paye que 1000 pts pour un nouveau palier. Ensuite, à partir du niveau 7, on se base sur les coups normaux :
Etc...
Niveau 3 1000 pts Niveau 4 2000 pts
Niveau 7 7500 pts Niveau 8 9000 pts Niveau 9 10 500pts Niveau 10 12 000 pts Niveau 11 etc
C'est au marché noir des ressources et niveaux qu'il est possible de faire l'Acquisition de nouveaux niveaux pour vos ressources.
You're gonna miss me so bad
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Re: Les ressources
Mer 22 Nov 2023 - 22:04
Comment elles se perdent ?
C'est là qu'il faut faire attention car les pertes mensuelles de ressources seront
Ce système va permettre de clairement mettre en avant les forces et les faiblesses de chacun, mais aussi les différences de volume entre une faction et une grande communauté.
Chaque personne coûte tous les mois 3 unités de la jauge « nourriture ». Pjs et pnjs confondus.
Par exemple :
•The Hallows sont 220, ils dépensent660 unités de nourriture par mois.
•The Exiles sont 8, ils dépensent24 unités de nourriture par mois.
À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Ceux-ci permettent d'économiser des ressources, mais plus ils sont drastiques, plus ils impactent moral des personnages et leur santé. Il faudra donc faire attention aux abus et en tenir compte inRP.
On peut décider 3 niveaux de rationnement
Aucun
3 repas par jour (on perd 3 unités / personne chaque mois)
Modéré
2 repas par jour (on perd 2 unités / personne chaque mois)
Fort
1 repas par jour (on perd 1 unité / personne chaque mois)
En fonction de son mode de vie/déplacement principal, le groupe dépense 0-0,5-1-2-3 unités d’essence par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus. Tout dépend alors des modes de voyagement et de vie desdits groupes.
• Si le groupe vit essentiellement sur la route ou qui voyage énormément, il dépense3 unités/personne/mois .
• Si le groupe détient uniquement des véhicules thermique (à carburant), dépense2 unité(s)/personne/mois
• Si le groupe a plutôt un profil mix, c'est à dire qu'il utilise chevaux et véhicules thermique (voitures, tracteurs. bateaux, etc.), il dépense1/personne/mois .
• Si le groupe ne se promène qui'à pieds, à vélo ou par tapis volant, il dépense0/personne/mois.
À tout moment, un camp peut décider un rationnement. Il faudra donc tenir compte en RP que les déplacements sont plus ou moins fortement réduits, selon le degré du rationnement.
On peut décider 3 niveaux de rationnement, mais attention cela peut influer sur vos déplacements !
Aucun
Utilisation normale du groupe
Modéré
on divise par 2 l'utilisation habituelle
Fort
Aucune utilisation
Lors des RPs MJités et de tout RP de longues distances, il y aura en plus une perte nette en carburant, sur la base de
N'hésitez pas à utiliser l'annexe des déplacements au besoin.
En fonction de son mode de vie, le groupe dépense 0,5-1-2-3 unités de munitions par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.
• Si le groupe vit essentiellement du pillage ou de mercenariat, il dépense3 unités/personne/mois .
• Si le groupe fait beaucoup d’expédition de ravitaillement, et est donc potentiellement souvent amené à se défendre, il dépense2 unité(s)/personne/mois
• Si le groupe a plutôt un profil d’agriculteur et utilise peu les armes à feu, il dépense1/personne/mois .
On peut décider 3 niveaux de rationnement
Aucun
Utilisation normale du groupe
Modéré
on divise par 2 l'utilisation habituelle
Fort
Aucune utilisation
Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (attaques, règlements de comptes, horde à tuer...)
En fonction de son niveau de compétence sanitaire, le groupe dépense 3-2-1 unités de médic par personne et par mois. Pjs et pnjs confondus.
• Si un groupe a un très « bon niveau » médical commeNew Eden , ils ont une prise en charge qui permet de réduire les dépenses médic (les blessures ne s’aggravent généralement pas, les maladies bénignes sont vite soignées, etc…), il dépense1 unité/personne/mois .
• Si un groupe a un niveau médical « correct » commeThe Hallows , la prise en charge est bonne, mais certaines situations coûtent un peu cher ou sont plus difficiles à gérer. Il dépense2 unité/personne/mois .
• Si un groupe a un niveau médical basique comme certainesfactions , la moindre blessure/maladie peut dégénérer. Du coup, le médical pèse lourd sur le quotidien : il dépense3 unité/personne/mois .
Aucun rationnement possible.
Tout événement MJ peut potentiellement apporter des dépenses supplémentaires (épidémies, intempéries, grossesses, ...)
Aucune dépense quantitative n'est associée à ces deux ressources à proprement dit.
L'on parle plutôt ici d'apport ou de coût en lien avec la situation sanitaire et défensive d'un groupe. C'est donc général et non lié au nombre de têtes.
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Re: Les ressources
Mer 22 Nov 2023 - 22:05
Avec le temps, chaque solitaire, chaque camp et chaque faction peuvent avoir développé des points d'intérêt ou des secteurs dans lesquels ils se démarquent. Que ce soit parce qu'ils ont les infrastructures pour et/ou qu'ils disposent de compétences particulières, ces points d'intérêt sont des valeurs ajoutées qui sont la marque de fabrique de chacun.
• Les travelers et les communautés peuvent désormais avoir un certain nombre de points d'intérêt, qu'ils pourront monnayer avec les autres, qu'il s'agisse de service ou de biens matériel.
-The Hallows etNew Eden peuvent en avoir jusqu'à 6.
- Chaquefaction peut en avoir jusqu'à 3.
- Lestravelers ne peuvent en avoir qu'1.
Les points d'intérêt reflètent vraiment les points particulièrement forts d'une communauté. Ça ne veut pas dire qu'ils n'ont pas d'autres atouts, mais ces derniers ne sont pas assez prédominants pour être une valeur ajoutée dans un échange. Pour conserver une votre de répartition des savoirs (que tout le monde ne se retrouve pas à faire la même chose), les points d'intérêt ne peuvent exister qu'en DOUBLE (donc le même point pour deux groupes différents). Soyez donc vigilant à ne pas vous montrer trop investis/cavaliers dans des domaines qui ne sont pas les vôtres.
•
• Production de munitions
• Installation et entretien de système électrique
• Production de médicaments
• Aviation
• Militarisation
• Cultures et élevages (nourriture)
• Cultures et élevages (Nourriture)
• Scierie / Construction
• Herbes médicinales
• Production de tabac
• Cavalerie
• Forge (armes et protections)
• Alcool / Essence (distillerie)
• Chasse à la prime
•
• Mercenariat
• Travaux (Bâtiments)
• Fabrication de munitions
• Combats et collecte des paris
• Drogues / drogue de combat (à venir)
• Vaccin H1R1
• Cultures et élevages (nourriture)
• Chantier naval
• Vente de chevaux
• Radiocommunication
• Médicaments et vaccins
• Soins et chirurgie
• Vignoble (vin, vinaigre, huile de pépins de raisins) - à venir
• Eau potable - à venir
• Poisons et Antidotes - à venir
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