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The Vault

Lun 24 Juin 2024 - 20:12

THE VAULT
Beacon Hill · Seattle, WA 98144.


Description des lieux
Par le peuple, pour le peuple.

Un credo simple, et qui parle au plus grand nombre, voilà qui a de quoi plaire. Sur le papier, le concept est clair : tout le monde est accepté, tant que l'on ne cause aucun trouble à l'ordre des choses. Et ce dernier est minime, pour ne pas dire foncièrement limité. La règle est simple : si un visiteur de passage nuit au fonctionnement de l'endroit, il est fusillé sur place. C'est carré, concis, radical certes, mais nécessaire pour s'imposer dans le paysage. D'autant plus quand The Vault se veut être une zone neutre, encourageant même, et surtout, les âmes les plus noires de la région à trouver refuge pour quelques heures ou nuitées. Parce qu'ici, vous pouvez avoir une prime sur votre tête, vous ne serez pas refusé pour autant : plus encore, il est strictement interdit de chercher à capturer ou régler des comptes avec les visiteurs disposés soit à se reposer sur place soit à négocier des affaires avec les marchands de l'endroit. La loi du dehors ne s'applique tout bonnement pas sous terre.

L'ordre des choses est donc pour le moins original. Localisé dans ce qui fut jadis l'une des stations de métro les plus prisées de Seattle, le refuge prend vie littéralement sous terre. Il a fallu du temps et de la patience pour nettoyer celle-ci, quoi qu'il ne soit pas totalement certain que des rôdeurs ne se baladent pas encore sur les rails reliant la station Beacon Hill au reste de la ville. Mais si l'on devait nettoyer tout le réseau souterrain de l'Etat de Washington, on ne s'en sortirait certainement plus.

L'entrée du territoire est accessible via une bouche de métro qui amène à un escalier bétonné, qui traverse les décennies et les conditions météorologiques sans faiblir. Miraculeusement épargné par les éboulis qui garnissent parfois les quais, l'escalier amène à rapidement fouler le quai principal du Vault qui, jadis, abritait les ventes de tickets et quelques petits commerces de quartiers ;  aujourd'hui toutefois, il est recouvert d'une couche de végétation éparse au sol et sur les murs. Plusieurs panneaux apposés dans la station ainsi que des flèches dessinées à même les murs donnent la direction à suivre pour traverser le dédale des couloirs souterrains, et ainsi parvenir aux lieux de vie diversifiés de l'abri : qu'il s'agisse de l'auberge que la clinique ou ses différents magasins sur le pouce, tous dispatchés dans différentes zones de la station, afin qu'aucun commerçant ne se marche sur les pieds.

Après tout, il n'existe pas de réel chef des lieux : chaque commerçant est décideur du fonctionnement de son propre business. Tous respectent une règle d'or : les affaires des autres ne leur appartiennent pas. C'est une entente tacite entre les aubergistes, marchands et infirmiers réunis régulièrement ici bas. Et si l'on pourrait se demander comment un tel endroit peut tenir debout face à une anarchie apparente, la réponse est simple : il suffit de se confronter aux forts caractères des tenanciers des échoppes ouvertes pour saisir qu'il ne vaut mieux pas trop les titiller, et se retrouver ennemi désigné des lieux. Un pas de travers = une balle perdue, point final.

Les lieux de vie
• The Railroad.
L'auberge Railroad tient son nom de sa localisation : littéralement située à même les rails, les coins dortoirs se trouvent dans deux trains qui ont déraillé partiellement de leurs voies respectives il y a fort longtemps, aux prémisses de l'apocalypse. Parfois envahis par de la végétation résiliente, pas toujours préservés de l'humidité ambiante du fait que les souterrains n'ont pas été entretenus pendant des années, l'intérieur des wagons offre malgré tout un confort relatif : les sièges et banquettes sont aujourd'hui réutilisés en guise de paillasses, tandis qu'ici et là sont dispatchées de nombreuses chandelles réchauffant les visiteurs de passage. Aux barres, servant d'accroches pour les passagers à l'époque où les trains fonctionnaient, sont désormais suspendues des toiles ou des rideaux récupérés afin d'offrir de l'intimité aux différents invités y passant la nuit. Beaucoup de matériel de récupération est stocké à même les wagons, et lorsqu'il n'est pas possible d'utiliser les sièges en guise de couchette, ce sont des matelas et sacs de couchages qui sont posés à même le sol et font l'affaire.
En outre, sur les quais se trouve le coin restauration et bar de l'endroit, improvisé là encore avec de l'équipement stocké dans la station de train, éclairé principalement par des lampes à huile qui prodiguent une ambiance tamisée. Les tables sont surtout des barils de bois retournés et quelque peu bancals, tandis que c'est une ancienne console de vente de tickets qui sert aujourd'hui de comptoir pour encaisser les consommations des visiteurs. C'est aussi sur les quais qu'on peut échanger le plus d'informations, et négocier avec la tenancière quelques nuitées supplémentaires moyennant de précieux renseignements qui valent la peine d'être partagés. En revanche, si vous n'avez rien à offrir, ni services, ni biens, ni infos capitales, déguerpissez rapidement : aucune gratuité n'est acceptée ici.

• The Minutemen.
L'armurerie de l'endroit tient son nom autant de son tenancier que de son fonctionnement. Ici, si les ventes d'armes sont gérées d'une main de maître par le commerçant à la tête du business, qui impose ses prix et n'est pas du genre à accepter les négociations, il y a aussi une question de temps à prendre en compte. Parce que le temps, c'est de l'argent : non seulement il coûte cher, mais surtout quand on veut mener à bien un deal, on évite d'en perdre à bavasser inutilement. L'armurerie n'est pas spécialement ouverte tous les jours ou à point d'heure - parfois, l'échoppe n'est même pas accessible, car le marchand d'armes est justement en quête de matos à refourguer, récupéré évidemment à l'extérieur des lieux. Quant au commerce en lui-même, c'est tout simplement un coin de la station qui est réquisitionné pour établir le comptoir, qui se compose principalement d'un bureau récupéré à même le métro, et de vitrines ramenées depuis le centre-ville de Seattle, dans lesquelles sont exposées les produits à vendre. Parfois, ceux-ci sont tout bonnement étalés par terre, ou accrochés à même des clous enfoncés dans les murs, afin d'appâter les clients, et montrer les produits disponibles à la vente, quand bien même la manipulation des armes par les acheteurs potentiels est strictement interdite. Ici, on achète ce que l'on voit, et aucun remboursement n'est envisageable si la qualité, après utilisation, déçoit. Le stand est accolé à une ancienne remise de Beacon Hill dans laquelle sont disposés les stocks d'armes, et qui est constamment fermée à clés ; en outre, la porte du local est enchaînée et cadenassée sitôt que le vendeur d'armes doit s'absenter, que ce soit pour aller pisser deux minutes ou pour se barrer pendant plusieurs jours. Un drapeau des USA a par ailleurs été suspendu aux néons HS qui sont situés au plafond juste au-dessus du commerce, afin que l'armurerie soit facilement repérable par les clients, autrement que par les barils à feu qui éclairent la zone: c'est du pur made in America que l'on propose, ici.

• The Institute.
L'Institut de Beacon Hill est bien le seul endroit qui propose des soins par des survivants à l'expertise avérée. N'est pas docteur qui veut, après tout, et ce ne sont pas des survivants lambdas qui se chargent d'offrir leurs services, mais bien des guérisseurs compétents, dont la réputation n'est plus à prouver. Tout comme l'auberge, c'est dans un wagon que la clinique s'est établie, qui a été nettoyé minutieusement, et presque vidé de fond en comble. La plupart des sièges et banquettes du train ont été déposés, et remplacés, comme toujours, par du matériel de récupération qui donne le change face à n'importe quel autre établissement prodiguant des soins dans le monde d'aujourd'hui. Aux vitres du métro, afin de se plonger dans une ambiance hospitalière concrète, ont été fixées des radios, qui n'appartiennent à personne de particulier : du moins personne de vivant à l'heure actuelle, supposément. La zone est principalement éclairée aux chandelles, disposées dans tous les recoins du wagon, et éteintes sitôt que la personne en charge des soins du jour quitte les lieux. Et malgré l'éclairage restreint, il ne sera pas difficile de remarquer ici et là des traces de sang teintant malgré tout le sol et parfois les parois du wagon, mais c'est ce qui montre qu'il y a bien des patients qui sont traités ici-bas.
A la tête du métro, l'on trouve la cabine du conducteur, qui est rendu accessible seulement aux gérants de la clinique. Bloquée par des planches et grilles minutieusement enchaînées, c'est dans ce coin que sont entreposées les stocks de médicaments, bandages et outillages réservés spécifiquement à l'Institut. Ainsi, si les docteurs du coin ne sont pas toujours présents, puisque leur emploi du temps chargé les pousse souvent à offrir leurs services à d'autres endroits de l'Etat, au moins n'ont-ils pas à s'inquiéter de devoir se pointer avec leur propre matériel à chaque fois : tout est disponible sur place, pour peu qu'ils s'assurent que rien n'ait disparu en leur absence, bien sûr.

• Diamond City.
L'enseigne rayonne et détonne de la plupart des autres lieux de la station. Son titre annonce la couleur, alors que c'est un commerce unique qui est proposé sous terre, à l'abri des affres que peut causer le monde extérieur. Ici, pour tous les clients qui osent franchir l'entrée du salon de la brune, il est question de se retrouver, ou de se renouveler. Le salon d'esthétique renoue avec un passé jamais totalement oublié, permettant à tous les voyageurs qui le désirent de se redécouvrir. Si l'on pensait la beauté secondaire dans un monde post-apocalyptique, la tenancière des lieux nous fait comprendre qu'elle reste toujours aussi importante pour bon nombre de survivants.

En outre, la brune s'est battue bec et ongles pour ouvrir son propre stand au sein du Vault. Quoi que personne ne le confirmera jamais, il se murmure que la spécialiste en soins de beauté aurait assuré le licenciement définitif du précédent propriétaire de l'endroit, redécorant les locaux à sa guise, pour mieux convenir autant à ses besoins qu'à ceux de ses clients. Et il n'y a pas à dire : Diamond City vaut tout l'or du monde pour tous ceux qui passent par-là, c'est un véritable diamant. Attention, néanmoins, à ne pas agacer la propriétaire des lieux : l'esthéticienne serait bien capable de vous arranger le portrait si vous oseriez la mépriser, la doubler, ou l'arnaquer. Elle est la maîtresse du salon, et elle attend le respect qui va avec, ainsi que la considération qui lui est due pour ses talents inégalés.

Les commodités
Aucun puit n'existe miraculeusement, cela étant, l'on a accès à l'eau directement depuis les descentes pluviales garnissant la station de métro, ainsi que depuis certaines zones fuyardes, dans des récupérateurs d'eaux placés à cet effet. Afin de la rendre utilisable et éviter toute intoxication, il est bien sûr nécessaire ensuite de la faire bouillir.

Les toilettes de la station Beacon Hill sont par ailleurs réutilisées notamment pour les besoins du Railroad. Les WC communs ne sont pas mixtes, l'auberge proposant la séparation des genres pour offrir un peu de pudeur aux femmes et hommes de l'endroit qui souhaiteraient en bénéficier. Pour les clients qui n'en sont pas dérangés, les salles d'eaux servent également à se laver, un coin douche ayant été aménagé dans chaque WC, à partir de seaux que l’on doit remplir à chaque utilisation. C'est encore assez archaïque, mais des travaux de plomberie seront dans tous les cas nécessaires dans le futur.  

En ce qui concerne la cuisine, la première règle est de ne pas s'en plaindre, au risque d'être jeté dehors, et ce même si la bouffe laisse à désirer ! Pour l'heure, on fait avec les moyens du bord, soit généralement avec des réchauds de camping ou bien l'on fait cuire la nourriture grâce à des barils à feu, qui sont disposés à plusieurs endroits de la station. En effet, si le métro de Seattle est supposé disposer de plusieurs groupes électrogènes, l'électricité n'a pas encore été activée à The Vault, faute de pouvoir accéder aux générateurs en question. Les différents tenanciers de l'endroit doivent s'en occuper prochainement afin de pouvoir offrir un confort supplémentaire à leurs clients, et à eux-mêmes en passant.

La sécurité
Il n'existe pas réellement de sécurité avérée. Aucun poste de garde n'est mis en place, il n'y a pas non plus de pièges instaurés pour lutter contre d'éventuelles attaques menées par les survivants de l'extérieur. C'est bête à dire, mais si l'on met en place un lieu qui soit fait par le peuple, et pour le peuple, alors il faut bien miser sur la confiance : et se dire que l'ordre établi sera suffisamment ferme, la zone suffisamment neutre pour décourager qui que ce soit de nuire à l'abri. En même temps, pour une fois que l'on propose un endroit sûr, où vos crimes ne risquent pas d'être jugés et punis ici-bas, autant en profiter, n'est-ce pas ?

Cela étant, c'est donc toujours sur un concept de chacun pour soi que l'on assure sa propre sécurité. Ici, tout le monde est autorisé à porter ses armes, par contre, il est interdit de s'en servir contre les tenanciers des lieux, et strictement défendu d'ouvrir le feu sur les autres visiteurs de passage. Autrement, la règle d'or sera appliquée dans la foulée, et celui ou celle qui aura osé verser le sang sera alors exécuté, sans autre forme de procès.

Par acquis de conscience, évidemment, outre leurs propres business qu'ils se chargent de surveiller et de garder avec avidité, les différents marchands du Vault ont toujours l'oreille tendue et l'œil grand ouvert, pour être prêt à réagir au moindre dérapage. Ils sont les premiers à afficher fièrement leurs armes, et probablement à en conserver certaines cachées sous leurs comptoirs respectifs. Mais en dehors de leurs attitudes alertes, aucun rempart n'existe. Et les visiteurs en sont informés dès le début : s'ils veulent garantir leurs propres biens, faut-il qu'ils soient capables de se protéger eux-mêmes en premier lieu, comme des grands.

Niveaux

Ressources
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Défenses
• • •

Confort
• • • •


Mentalité des commerçants
Les différents tenanciers ne sont pas forcés de s'apprécier , à vrai dire, certains ne s'entendent même pas. Pourtant, ils peuvent se haïr, ils sont tenus de respecter la règle d'or du Vault : de fait, il n'existe pas de concurrence entre les différentes échoppes, ni de règlement de comptes entre les marchands. Il n'existe pas spécialement d'entraide, quoi qu'un accord tacite demeure : s'il y a un client qui vient à causer problème sur un stand ou à chercher à le dégrader en l'absence de son gérant, tous les autres commerçants sont autorisés à s'interposer et à stopper le fauteur de trouble : la force sera évidemment privilégiée dans cet optique.

Si chaque commerçant dirige ses affaires à sa façon et accepte les paiements qui l'arrange, une monnaie entend être mise en place au Vault. On n'en est qu'à des tâtonnements, mais après bientôt dix ans d'apocalypse, les trocs ne suffisent plus à remplir les poches des vendeurs intéressés, plus d'une communauté étant parvenue à se reconstruire et se ressourcer avec le temps. Alors, en sa qualité d'ancienne banquière, Hoani a réfléchi à la mise au point d'un système de paiement : à défaut de pouvoir reproduire des billets verts, qui ne ressemblent plus à rien de nos jours, petit à petit ce sont donc des cartes de crédit qui sont acceptées pour payer certains produits ou certains services. Toujours trouvables en grand nombre, pour peu que les vivants osent faire les poches des rôdeurs, la valeur d'une carte de crédit est déterminée par son esthétique : sa couleur, le tampon de banque, les chiffrés gravés qu'ils soient argentés, dorés, en relief ou non, ou même son poids, s'agit-il de carte plus ou moins robuste, sont des critères qui définissent sa richesse totale.

Allant de pair avec la mise en place encore discrète de ce système, le bouche à oreille est apprécié comme un moyen de paiement complémentaire, le fonctionnement du Vault se devant d'être répandu à l'extérieur pour que le lieu et son concept de monnaie puissent se populariser, et ainsi avoir un impact sur les autres marchés qui existent dans tout l'état. Le plus direct étant le coin de Tortuga, que les tenanciers visent à concurrencer - quitte à piquer leur clientèle en proposant un lieu qui soit moins réglementé et contrôlé que ce territoire voisin.

Offres d'emploi
Missions de récupération.
L'on ne va pas se mentir, si les marchés de The Vault tiennent la route, c'est principalement parce que les produits mis en vente sont récupérés à l'extérieur, que ce soit aux travers de lieux abandonnés depuis longtemps, ou bien investis par des morts comme des vivants.

De fait, afin de pérenniser son offre de vente, les tenanciers proposent aux travelers motivés, n'ayant pas peur de se salir les mains, d'effectuer des missions de récupération. Moyennant paiement, les travelers sont ainsi sollicités régulièrement, au travers d'un tableau d'affichage situé sur le quai principal, qui expose les biens recherchés par les commerçants et les récompenses offertes en échange.
A cet effet, des sujets mjités seront régulièrement proposés pour que des missions soient jouées en rp, et spécifiquement dédiées au groupe travelers.

Postes à pourvoir.
En outre, plus la clientèle s'agrandira, plus il y aura de la place pour accueillir de nouveaux commerçants. Pour l'heure, le lieu propose les postes suivants :
• Médic secondaire pour The Institute.
• Intermittent du spectacle pour agrémenter l'auberge d'un coin détente (chanteur/musicien - encore faudra t-il trouver un instrument à jouer).

•• Candidature spontanée acceptée. Motivés pour proposer un type de service particulier ? N'hésitez pas à postuler directement en faisant part de vos envies et suggestions, le Vault est ouvert à toute proposition !

A ce jour, les services proposés sont donc les suivants :
• Aubergerie, tenue par Hoani et Mia.
• Restauration pour l'auberge gérée par Evan.
• Armurerie (ventes d'armes et équipements de protection), tenue par Alek.
• Clinique médicale, tenue par Faith.

•• Autres services ou amélioration des offres existantes à prévoir en fonction de l'accroissement du marché dans le temps.

Les habitants
≡ Hoani Hayworth - Propriétaire de l'auberge
Brut de décoffrage, trop penchée dans la confrontation et souvent mêlée à des opérations douteuses en dehors du Vault, l'aubergiste des lieux n'est pas celle qu'on peut qualifier de très empathique. Pourtant, désormais tenancière d'un commerce régie par ses propres envies, Hoani se plie volontiers aux échanges avec ses clients. L'usant notamment pour requérir de précieux renseignements qu'elle a tendance à négocier ardemment, l'ancienne banquière dirige son commerce d'une main de fer, et n'hésite pas à brandir une lame sur son comptoir, si l'un de ses visiteurs oserait se montrer trop discourtois à son goût. Contenant sa misandrie tant bien que mal, la néo-zélandaise veille par ailleurs rigoureusement sur Mia, qui travaille au Railroad à ses côtés. Le mot est su de tous, quiconque toucherait à la plus jeune risquerait d'en souffrir son courroux en représailles.
≡ Mia H. Hayworth - Préposée de l'auberge (PNJ)
La cadette des marchands, qui n'est pas tant là pour encaisser les profits que pour trouver sa place dans un monde cruel, où tous ceux qu'elle a connu un jour l'ont salement abandonnée. Portant le patronyme de l'aubergiste, la relation qui la lie à Hoani est assez ambiguë : elles ne forment pas une vraie famille, mais il y a une entente tacite entre elles malgré tout. D'apparence douce et serviable, Mia est une précieuse gardienne des secrets du Vault. Mais il ne faut pas se leurrer : elle est aussi capable de faire preuve d'un fort répondant, quand elle peut aussi céder à son caractère salé, et s'énerver sur les clients qui ne la traiterait pas correctement. En outre, au Railroad, elle est le premier visage que les clients aperçoivent, et qui aide à les amadouer avant de discuter affaires avec eux.

- ft. Sophie Thatcher.
≡ Desmond James - Maintenance générale (PNJ)
Desmond est un ancien soudeur industriel au tempérament d’ours mal-léché. Ça n’a pas changé au cours des 7 dernières années et plus souvent qu’autrement, il communique par grognement. Il est à The Vault depuis le tout début du grand nettoyage. Il a vu le potentiel de l’endroit et a décidé d’aider Hoani à en faire un refuge. Il s’occupe de la maintenance générale de l’endroit et prend souvent les paires de bras qui se proposent pour l’aider. S’il sort de The Vault, c’est pour trouver des matériaux ou de nouvelles bonbonnes de gaz pour la soudure. Autrement, c’est un peu une âme solitaire qui vaque à ses occupations, ne souhaitant pas prendre trop régulièrement des bains de foule.

- ft. Edwin Scheibner.
≡ Dina Freeman - habituée (PNJ)
Dina est une ancienne détenue de la prison de Gig Harbor. L’une des rares rescapées à dire vrai et la vie ne lui a jamais fait de cadeau. Elle a vécu en SDF toute sa vie et ne s’est réellement posée que lorsqu’elle a découvert The Vault. Un endroit où on ne la jugerait pas, où elle pourrait être elle-même et qu’on ne forcerait pas une pseudo gentillesse ou justice sur elle. En échange d’un toit sur la tête, Dina fait un peu d’alcool maison, comme elle a appris à le faire durant son temps en prison. Elle laisse aussi traîner ses oreilles un peu partout et à toujours de bonnes informations à offrir en échange de carte de crédit ou de nourriture. Sauvage et imprévisible, elle souffre d’un trouble de la personnalité limite et n’est pas toujours facile à supporter, mais elle se rend utile quand il le faut heureusement.

- ft. Lera Abova.
≡ Tyler Thomas-Miller - Marchand de luxe (PNJ)
Tyler a toujours eu du style, pourquoi faire autrement depuis l'apocalypse ? C’est bien ce qu’il s’est dit. Il a toujours su tirer son épingle du jeu et aurait pu vendre un congélateur à un esquimo… s’il avait seulement déjà rencontré un esquimo. Depuis les 7 dernières années, Tyler - ancienne star montante du Rap - a su rouler sa bosse en trouvant et vendant des objets de luxe ; et depuis qu’il a découvert The Vault, il y a vu le potentiel énorme de l’endroit. C’est donc ici qu’il a posé ses valises afin d’offrir du style, comme il dit. Vêtements de marques, bijoux, parfums réputés, montres en or, grillz, cigares ou vinyles d’artiste indémodable, le mastodonte saura trouver quelque chose à vous vendre. Gare aux plus naïfs cependant, qui se laisseraient berner par ses mots mielleux et son rire tonitruant.

- ft. Brian Tyree Henry.
≡ Sturges Langford - Marchand d'inventions (PNJ)
Ancien ingénieur, Sturges a toujours su s’occuper les mains en bricolant. Impossible de ne pas bidouiller quelque chose du moment qu’il ouvre les yeux le matin, jusqu’à ce qu’il les ferme en se couchant le soir. Toujours inspiré et plein d’entrain, Sturges réfléchit constamment à comment améliorer son quotidien et celui des autres, encore plus depuis la chute du monde moderne. Il invente pleins de petits gadgets parfois farfelus, parfois vraiment pratiques. Il offre aussi ses services pour créer de nouvelles pièces pour divers objets ou machines, lorsque l’on n’arrive pas à trouver celles d'origine. Son échoppe est un vrai bordel, mais lui s’y retrouve ! Il adore vous casser les oreilles avec ses idées ou ses projets, mais plus que tout, apportez lui un défi et vous aurez sans doute quelques rabais.

- ft. Philip Anthony-Rodriguez.
≡ Pepper Deegan - Infirmière (PNJ)
Cette femme est une brute. Elle casse des dents, insulte votre mère, met un bandage sur vos plaies sans ménagement, mais pourtant on sait l'apprécier. Pepper ne passe pas par quatre chemins pour dire ce qu’elle pense, que ça plaise ou non. Elle n'est pas douce non plus dans les soins qu’elle offre aux survivants, mais personne ne va faire la fine bouche de nos jours, n’est-ce pas ? D'innombrables rumeurs se chuchotent quant à la perte de son œil gauche. Elle-même se plaît à changer de version régulièrement. c’est que ça lui fait une sacrée répute et elle aime ça, Pepper. On la trouve souvent une flasque d’alcool quelconque en main, ne tentez pas de la lui retirer et de lui reprocher de boire au boulot. Gare à vous !

- ft. Naomi Grossman.
≡ Deb "Cricket" Jones  - Vendeuse d'insectes (PNJ)
Timide et discrète, la petite Cricket - comme on l’appelle - est toujours à la recherche d’insectes. En chasse la majorité du temps, elle a tout de même un touuuut petit étal rempli à craquer de vivariums et de bocaux plein d’insectes en tout genre. C’est que c’est son petit business en fait. Des protéines faciles ! Elle n’a pas une présence très imposante la petite Deb, mais sa passion pour l’entomologie lui donne un peu plus de prestance, lorsqu’on veut bien écouter Cricket en parler. Elle vend ses “amis” pour la compagnie ou pour se nourrir. Criquets, sauterelles, araignées, chenilles, larves, vous trouverez de tout à son étal.

- ft. Maya Delmont.

Les marchands de passage réguliers
≡ Alek Arnovik - Marchand d'armes
L'armurier du Vault est tout sauf un enfant de chœur. Il suffit d'échanger un coup d'oeil avec l'ex-taulard pour comprendre à quel point l'homme peut se montrer dangereux. D'ailleurs, s'il est présent ici, c'est pour servir ses intérêts, et se faire du profit. Lui aussi est du genre à être mêlé à de nombreux coups fourrés, et c'est bien pour cela que la politique des lieux lui convient à merveille, et qu'il défendra bec et ongle, tant elle lui sied. Le marchand d'armes gère son stand à sa manière, et avec lui, il n'est pas question d'argumenter, ou de revoir à la baisse ses prix. C'est à prendre ou à laisser, et si un client oserait se plaindre de ses coûts, il y a de fortes chances qu'il finisse par y laisser ses propres plumes en retour. En même temps, il ne s'en cache pas, tout le monde est prévenu.
≡ Faith Williams - Médecin de garde
La renommée de la doctoresse du coin n'est plus à refaire, elle la précède largement, autant pour la qualité de ses soins que pour sa capacité à s'imposer partout où elle passe. Prompte à la répartie, évidemment pas effrayée par la vue du sang qu'elle peut faire couler à tout moment, mieux vaut ne pas se frotter à la médic des lieux. Quand on vient dans sa clinique, on se tait et on obéit religieusement à la dame, afin de bénéficier de ses traitements. Faith sauve des vies à tout instant, après tout, et pour cela, il vaut mieux l'avoir avec soi que contre soi. Par ailleurs, la brune étant occupée par d'autres affaires pressantes, sa présence au Vault est réduite par la force des choses : présente une fois par semaine, ses patients ont intérêt à prendre note de son emploi du temps pour bénéficier de ses soins.
≡ Evan Jensen - Cuistot de l'auberge
Les talents culinaires du brun ne sont pas à prouver. A vrai dire, ancien boulanger de profession, c'est bien le seul qui soit capable de réellement cuisiner quelque chose qui ait de la saveur et fasse saliver les clients de l'auberge. Et s'il est moins en contact direct avec le public, il n'empêche qu'Evan n'est pas quelqu'un à qui il faut chercher des noises. D'un caractère protecteur et loyal, il n'aura aucun problème à se charger des clients récalcitrants de l'endroit, et personne n'est autorisé à critiquer sa manière de gérer les cuisines. Tout comme Faith toutefois, le brun vient de loin, sa présence est donc réduite à seulement une fois par semaine au Vault. Pour les appréciateurs de sa nourriture, mieux vaut noter son emploi du temps pour en profiter au mieux, le reste du temps, la cuisine n'est clairement pas aussi gustative au Railroad.
≡ Sierra Perez - Esthéticienne
La réputation de la brune n'est plus à prouver au Vault. Esthéticienne autant que manipulatrice hors-pair, Sierra commet des ravages au sein de l'endroit, ne laissant jamais personne indifférent. Redorant le blason de plus d'un client qui se sent revivre après être passé entre ses mains, l'esthéticienne maîtrise l'art des apparences à la perfection. La brune sait ce qu'elle veut et ce qu'elle vaut, et n'a d'ailleurs pas hésité à passer par de drastiques moyens pour obtenir un stand au Vault, gagnant ainsi l'estime de sa fondatrice. Une chose est ainsi sûre, en s'arrêtant auprès de l'enseigne Diamond City, l'on n'en ressort jamais totalement indemne.


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